Game

Bản xem trước địa ngục là chúng ta – Không hướng vào bóng tối

Địa ngục là chúng tôi đại diện cho một bước tiến lớn của studio Rogue Factor có trụ sở tại Montréal và giám đốc sáng tạo Jonathan Jacques-Belletête. Đây là IP gốc đầu tiên của nhà phát triển sau khi phát hành Mordheim: City of the DamnedNecromunda: Underhive Wars, bước ra từ giấy phép Warhammer khổng lồ, tạo ra thứ mà nhóm có thể gọi là của riêng mình. Jacques-Belletête rời Eidos Montréal chỉ sau 12 năm làm việc ngắn ngủi với công ty, nơi ông tìm thấy thành công với vai trò giám đốc nghệ thuật trên Deus Ex: Human RevolutionNhân loại bị chia cắt và vừa hoàn thành thiết kế chỉ đạo nghệ thuật cho Những người bảo vệ dải ngân hà của Marvel Trước khi rời đi. Bây giờ bước sang một vai trò lớn hơn nữa để phát triển Địa ngục là Chúng ta, anh ấy đang định hình tầm nhìn về cuộc phiêu lưu mới đen tối này.

Gần đây tôi đã nói chuyện với Jacques-Belletête về dự án mới, một game nhập vai / hành động với xung đột thực tế tạo tiền đề cho một thảm họa với các phân đoạn huyền bí. Chúng tôi đã thảo luận về các chủ đề cơ bản đen tối của câu chuyện, nhân vật chính và mối liên hệ của anh ta với thế giới cũng như cách nhóm muốn tạo ra những trải nghiệm mà người chơi có thể khám phá mà trò chơi không cung cấp cho bạn tất cả câu trả lời.

Tìm lại nhà

Tìm lại nhà

Nhân vật chính của Hell là Us, người mà Rogue Factor vẫn chưa có tên chính thức, sinh ra ở đất nước vô danh ở trung tâm của câu chuyện. Jacques-Belletête cho biết quốc gia này, được bao quanh bởi các dãy núi, phần lớn đã bị cô lập với phần còn lại của thế giới trong gần 2.000 năm. Nó chính thức được dán nhãn là một quốc gia ẩn cư khi Liên hợp quốc được thành lập sau Thế chiến thứ hai. Tua nhanh đến những năm 1990 khi Địa ngục là chúng ta diễn ra, và đất nước được cai trị bởi “quả đấm sắt” của một nhà độc tài.

Thập niên 90 được chọn vì đó là thời kỳ hỗn loạn ở một số quốc gia trên thế giới như Kosovo, Bosnia và Rwanda, nơi người dân phải đối mặt với xung đột vũ trang, chiến tranh giành độc lập và nạn diệt chủng. Jacques-Belletête nói: “Chủ đề chính của trò chơi là bạo lực và dã man của con người về cơ bản là một vòng tuần hoàn vĩnh viễn được thúc đẩy bởi cảm xúc và đam mê của con người. “Giống như, nguyên nhân của những hành động tàn bạo nhất và những đau khổ tồi tệ nhất của chúng ta, phải không? Tất cả đều dựa trên đam mê của con người và cảm xúc của con người ”.

Theo Jacques-Belletête, đó là một chủ đề mà nhóm nghiên cứu không xem nhẹ. Nhưng trong khi chiến tranh và kết quả khủng khiếp của nó là trung tâm của tấm thảm chung của Địa ngục là Chúng ta, thì đó lại là nền tảng cho cuộc chiến chống lại những sinh vật siêu nhiên, kẻ nổi lên như kẻ xâm lược chính của trò chơi.

Jacques-Belletête đưa ra những câu chuyện về các lãnh thổ và quốc gia khác cũng phải đối mặt với những khó khăn tương tự và được báo cáo không đầy đủ. Chủ đề của cuộc thảo luận đã được thay đổi ngắn gọn thành cuộc xâm lược của Nga vào Ukraine và cuộc xung đột và nỗi đau mà nó gây ra cho toàn bộ quốc gia và hơn thế nữa vào thời điểm viết bài.

“Những gì đang xảy ra ở Ukraine hiện nay xảy ra hàng ngày, hàng tấn ở những nơi khác. Đó là thực tế của nó. Và đó là điều đáng buồn của nó. Sự điên rồ và kinh hoàng tuyệt đối này, bạo lực này. Đây là những điều chúng tôi làm với nhau, ”anh nói. “Điều chúng tôi không nhận ra là đây là một thực tế đối với rất nhiều dân số trên Trái đất. Chúng tôi rất được che chở ở đây. Chúng tôi không biết nó có nghĩa là gì. […] Thư viện kinh hoàng còn dài ”.

Nhân vật chính sẽ không đứng về phía nào trong cuộc nội chiến đang diễn ra của trò chơi, cũng như bạn sẽ không giải quyết cuộc khủng hoảng. Jacques-Belletête nói: “Một điều chắc chắn là trò chơi không phải là để cứu đất nước khỏi cuộc nội chiến. “Bạn biết đấy, không có chuyện một anh chàng bước vào hoàn cảnh nội chiến, và cái kết là, ‘Tôi đã cứu nó. Tôi đã tự mình ngăn chặn nó. ‘ Nó sẽ không có ý nghĩa gì cả. “

Cậu bé lớn lên trong khi di chuyển khắp nơi, lọc qua hệ thống gia đình nuôi của Canada khi còn nhỏ, nhưng không bao giờ định cư tại một nơi hoặc một gia đình cảm thấy như ở nhà. Anh ta tìm thấy cấu trúc mà anh ta đã mất tích trong một cuộc sống gia đình ổn định sau khi gia nhập quân đội. Trong khi nhập ngũ, anh ta được cử đi thực hiện nhiều nhiệm vụ gìn giữ hòa bình trên khắp thế giới, thường tìm cách trở về trạng thái ẩn cư.

Trong những năm tháng xa quê hương, anh đã nhiều lần cố gắng tìm đường trở về, cố gắng vô ích để gặp lại cha mẹ đã cho anh đi và lắng đọng tâm hồn đang hừng hực tìm câu trả lời. Câu trả lời cho những câu hỏi như cha mẹ anh ta là ai, tại sao họ bỏ rơi anh ta, và tại sao họ đưa anh ta ra khỏi đất nước. Nội chiến tạo thành một cơ hội, một vết nứt nhỏ trong lớp vỏ không thể xuyên thủng của đất nước. Anh ấy nhìn thấy cơ hội của mình để tìm thấy cha mẹ của mình và hỏi họ tất cả những câu hỏi đã nung nấu trong anh ấy bấy lâu nay.

Khi biết về một đội quân gìn giữ hòa bình khổng lồ được gửi đến một quốc gia láng giềng vì xung đột, người đàn ông cố gắng tham gia nhiệm vụ, không phải để giúp đỡ, mà quay trở lại vùng đất bí mật nơi anh ta sinh ra. Jacques-Belletête nói: “Vì vậy, anh ta không thuộc các đơn vị được phép vào bên trong. “Tuy nhiên, người đàn ông có kế hoạch cho việc này. Kế hoạch của anh ta là đi AWOL vào một đêm không trăng và lẻn qua biên giới ”.

Tìm kiếm cuộc phiêu lưu trong một vùng đất bị cấm

Tìm kiếm cuộc phiêu lưu trong một vùng đất bị cấm

Sau khi thay trang phục mạo hiểm hơn, người đàn ông này bước chân vào quê nhà lần đầu tiên sau nhiều thập kỷ. Đây là nơi bắt đầu của Hell is Us. Nhân vật chính này không biết phải tìm cha mẹ của mình ở đâu hoặc bất kỳ ai có thể biết danh tính của họ. Và ít ai biết rằng một sự hiện diện siêu nhiên đã và sẽ là kẻ thù thực sự.

Jacques-Belletête muốn bỏ lại cái mà ông gọi là “đĩa bạc”. Anh ta không muốn Địa ngục là chúng ta đưa ra một cách rõ ràng là đi đâu, nói chuyện với ai hoặc xem gì. “Chúng tôi đặt lại cho các cầu thủ trách nhiệm tìm ra không chỉ những gì họ cần làm mà còn cả cách làm, cách tìm ra nó,” anh nói.

Anh ấy so sánh sự nới lỏng hướng dẫn này với một loạt khám phá trong The Legend of Zelda: A Link to the Past. Nó bắt đầu bằng việc một ông già kể cho Link nghe về đứa con trai mất tích của ông ta, người đã từng thổi sáo trong rừng. Đưa các mảnh của câu chuyện về các địa điểm trên thế giới, bạn có thể tìm thấy gốc cây nơi cậu bé sẽ chơi vì động vật và thấy tinh thần của cậu ấy đang chơi vì động vật hoang dã thu thập được. Sau đó, sau khi có được cây sáo, bạn có thể chơi nó để gọi một con chim, di chuyển Liên kết đến các điểm khác nhau trên bản đồ như phiên bản du hành nhanh thông minh của trò chơi. Không có gì bảo bạn phải làm điều đó một cách cụ thể ngoài việc trò chuyện với người đàn ông, lắng nghe và tìm hiểu câu chuyện của con trai anh ta, và kết hợp những yếu tố đó lại với nhau giúp kết nối một số dấu chấm đơn giản thành một khoảnh khắc thú vị.

Để mang đến cho người chơi cảm giác tìm tòi và khám phá, Rogue Factor dựa trên sự cân bằng giữa thiết kế môi trường kết hợp với thông tin hữu ích thu thập được từ các nhân vật hoặc các phương tiện khác trong thế giới. Jacques-Belletête coi đó là một cách để nâng cao tầm quan trọng của nghệ thuật và thiết kế cấp độ một lần nữa, điều mà trong mắt ông thiếu mục đích trong thời đại của các cơ chế hướng dẫn người chơi chính xác nơi cần đến.

Jacques-Belletête nói: “Bạn bắt đầu nhận ra rằng tác phẩm của các nhà thiết kế đẳng cấp và các nghệ sĩ, dù đẹp như môi trường có thể, nhưng họ không thực sự phục vụ mục đích nào khác ngoài việc trở nên xinh đẹp,” Jacques-Belletête nói.

Ngay cả những nhân vật đưa ra nhiệm vụ trong các trò chơi khác thường cảm thấy khó chịu với anh ta, nhưng Rogue Factor đang làm việc để khiến họ trở nên đáng nghe trong Địa ngục là chúng ta.

Anh ấy hy vọng rằng việc đi theo con đường này sẽ thành công sau khi triết lý thiết kế tương tự đã được phổ biến trong các trò chơi như Elden Ring. “Mọi người đang quay trở lại với ý tưởng này, ‘Chờ một chút. Nếu thế giới nói đúng với tôi, tôi không cần tất cả những siêu năng lực nhân tạo mà game nhập vai có được, ” anh nói.

Tồn tại những điều chưa biết

Tồn tại những điều chưa biết

Đảm nhận những điều kinh hoàng huyền bí siêu thực được tìm thấy trong Địa ngục là Us yêu cầu nhân vật chính sử dụng vũ khí, theo nhiều cách, không cùng thời với thời gian. Những con quái vật đi lang thang trên vùng đất là bí ẩn và quan trọng đối với câu chuyện, mặc dù Jacques-Belletête sẽ không tiết lộ nhiều về chúng ngoài mô tả ngắn gọn về những sinh vật mà ông chỉ gọi là “thực thể”. Ông mô tả chúng một cách phong cách là “gần như có họa tiết” và hỗn loạn trong cách chúng di chuyển. Một số là những quái vật khổng lồ trông như thể chúng được tạo ra từ chất lỏng, với chất bao phủ cơ thể của chúng xen kẽ giữa màu đỏ và đen theo mô hình xoắn ốc. Những thực thể này đi lang thang trên mặt đất được buộc bằng thứ trông giống như dây rốn gắn liền với một sinh vật khác có hình dạng giống người và nhợt nhạt với những khoảng trống, nơi nên có các bộ phận trên mặt và bụng của chúng.

Các loại vũ khí hiện đại như súng hoặc các loại pháo khác không ảnh hưởng đến những sinh vật này, buộc người chơi phải dựa vào vũ khí cận chiến đặc biệt, vũ khí cổ xưa, như kiếm và rìu, để gây ra bất kỳ loại sát thương nào. Những vật thể chiến tranh này toát ra một thứ ánh sáng ma quái không rõ nguồn gốc, nhưng sự cộng hưởng đầy ám ảnh của chúng có thể là lý do tại sao nó có thể làm tổn thương các thực thể. Điều đó có nghĩa là hầu hết các trận chiến trong Địa ngục là chúng ta cận cảnh và cá nhân. Làm thế nào và tại sao những vũ khí này có hiệu quả sẽ được tiết lộ trong thời gian thích hợp, nhưng chỉ vì hầu hết các loại vũ khí hiện đại sẽ không giết chết các thực thể, điều đó không có nghĩa là một số dạng công nghệ không có chỗ trong cuộc chiến chống lại mối đe dọa huyền bí này.

Mặc dù Hell is Us diễn ra vào những năm 1990, Rogue Factor đang đưa vào một số công nghệ tiên tiến nhất với việc bao gồm một máy bay không người lái sẽ hỗ trợ nhân vật chính. Jacques-Belletête so sánh nó với công nghệ trong các trò chơi như Metal Gear Solid 3, một trò chơi lấy bối cảnh từ những năm 1960, nhưng giám đốc của nó, Hideo Kojima, đã chọn kết hợp nhiều tiện ích và vũ khí khác nhau tiên tiến hơn những gì có thể vào thời điểm đó. Jacques-Belletête nhìn thấy máy bay không người lái theo cùng một cách. Mặc dù có thể cảm thấy đi trước thời đại, nhưng anh ấy làm rõ rằng máy bay không người lái trong Địa ngục là chúng ta không giống hoặc hoạt động giống như thiết kế quadcopter phổ biến ngày nay. Cuộc chạm trán đầu tiên của người chơi với chiếc máy bay không người lái là khi nó được tìm thấy với kẻ thù, mở ra nhiều câu hỏi hơn nữa về thế giới. Những người này là ai và công nghệ bắt nguồn từ đâu chỉ là một số bí ẩn xung quanh những cỗ máy này.

Máy bay không người lái giúp thậm chí có khả năng chống lại các thực thể bí ẩn. Bởi vì kẻ thù thường chiến đấu theo từng cặp với sự hỗn loạn và hình người nhợt nhạt làm việc cùng nhau như một đội, việc có một người bạn bay không người lái ở bên bạn sẽ khiến tình huống trở thành một cuộc chiến công bằng hơn. Jacques-Belletête nói: “Máy bay không người lái của bạn có thể làm mọi thứ để đánh lạc hướng một nửa của thực thể trong khi bạn chăm sóc phần còn lại. Anh ấy cũng nói với tôi rằng máy bay không người lái có thể nâng cấp với các bước di chuyển mới sẽ hỗ trợ thêm trong trận chiến.

Để đi khắp bang ẩn cư, người chơi tại một thời điểm chỉ huy một tàu sân bay bọc thép. APC này đóng vai trò như một trung tâm, một ngôi nhà và thường là một khu cắm trại di động có thể đưa nhân vật của người chơi đến các khu vực khác nhau. Địa ngục là chúng ta không có một thế giới mở truyền thống, và nhiều nơi bạn có thể đến phải được tìm hiểu trước. Cho dù đó là thông tin thu thập từ bản đồ hay thu thập thông qua cuộc trò chuyện với người dân địa phương, thì bạn phải gieo mầm kiến ​​thức trước khi khám phá một khu vực mới. Đó là tất cả về tương tác của người chơi với thế giới và các lựa chọn để khám phá thêm theo các hướng cụ thể.

Các khu vực sẽ khác nhau, với một số nhỏ gọn hơn, trong khi những khu vực khác là những vùng đất rộng mở. Có những lý do để nhân vật khám phá một khu vực mới bởi vì bản thân bạn đã học được nhiều điều từ con người, địa điểm hoặc vật phẩm. Cho dù đó là một người cụ thể để gặp gỡ, các địa danh để tìm kiếm hay những câu chuyện bên lề để khám phá, mọi phần mới của đất nước bạn đến du lịch đều được thiết kế để đưa bạn đến đó bằng cách nào đó và đến lượt nó, hướng bạn đến nhiều khuôn mặt và địa điểm hơn để tiếp tục hành trình theo bất kỳ cách nào bạn muốn.

Hell is Us vẫn còn một khoảng thời gian dài để phát hành và Jacques-Belletête chưa sẵn sàng ước tính khi nào nó sẽ sẵn sàng để phát; anh ấy nói có thể mất vài năm trước khi trò chơi đến tay chúng tôi. Mặc dù vậy, sau khi nói chuyện với anh ấy, tôi sẵn sàng chịu đựng sự chờ đợi để xem danh hiệu đầy tham vọng này kết hợp với nhau như thế nào, khi cuối cùng tôi có thể khám phá nhiều bí ẩn đen tối trong một vùng đất khó khăn và không khoan nhượng như vậy.


Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Số 345 của Game Informer.

Source link

news7f

News7F: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button